Autor: UNOi

Fecha: 4 de junio de 2013

Escenarios virtuales de juego y aprendizaje

Judith Kalman. Recientemente tuve la oportunidad de escuchar una plática acerca de cómo niños de 8 a 10 años transformaron un mundo virtual para jugar […]

Foto: © Alexander Gulevich/depositphotos.com
Foto: © Alexander Gulevich/depositphotos.com

Judith Kalman.

Recientemente tuve la oportunidad de escuchar una plática acerca de cómo niños de 8 a 10 años transformaron un mundo virtual para jugar juntos. Se trata de un proyecto de intervención e investigación dirigido por Jay Lemke en el cual los alumnos de un programa de escuela de horario completo participaron en un taller de computación en el cual exploraron varios juegos en línea.

Uno de los más populares fue Atlantis Quest, un mundo virtual con varias posibilidades de interacción entre los avatares de los jugadores. Este juego, diseñado para niños de 11 a 13 años, ofrece varios mundos basados en contenidos literarios e históricos donde los jugadores navegan un colorido mundo y re crean situaciones y narraciones.

Sin embargo, los niños que más se interesaron por el juego eran mucho más jóvenes, en lugar de ser de los últimos años de la primaria o secundaria eran de tercero, cuarto y quinto grado, y se apropiaron del espacio virtual de otra manera. En lugar de seguir las opciones de participación que el software les ofrecía, colaboraron para jugar a las escondidillas, correr y corretearse, practicar artes marciales y bailar a través de sus avatares. Es decir, llevaron a la pantalla el tipo de interacciones y diversiones que les gusta hacer en el patio de su escuela con sus compañeros o en sus casas con sus hermanos y amigos. Como consecuencia de este uso inesperado del interactivo,  los investigadores crearon, junto con los diseñadores de Atlantis, un nuevo juego en el cual los niños podían construir nuevos mundos para jugar. En este entorno los niños participaron en la construcción de edificios con arquitecturas imposibles y una alberca en una casa en un árbol, e incluyeron ballenas que se sentaban en domos gigantes.

El investigador argumenta que el juego y la oportunidad de rebasar (e inclusive contradecir) las reglas establecidas es esencial para un tipo de aprendizaje que fomenta la creatividad y permite pensar en términos más allá de lo establecido. Argumenta que propicia aprendizajes para resolver situaciones inesperadas y cumplir propósitos  impredecibles.

Al transformar el uso del software para hacer los juegos que los niños querían, descubrieron las propiedades posibilitadoras de la herramienta y de una manera lúdica y algo irreverente, rompieron las reglas del juego para construir un juego diferente basado en actividades conocidas en el mundo presencial. Aquí integraron los niños dos mundos—el real y el virtual—y construyeron un mundo para jugar que incluye no solamente correr, esconderse y bailar pero también volar, nadar largo tiempo bajo el agua, y transformarse. Inclusive organizaron una fiesta de cumpleaños improvisada para uno de sus instructores donde todos los niños, a través de sus avatares, llegaron a felicitar al avatar de su maestro.

Este proyecto me sugiere ideas pero también preocupaciones en relación con la incorporación de la tecnología digital en la educación en México. Pronto se distribuirán laptops a los niños de quinto y sexto grado de primaria y también existe la intención de repartir tablets a los alumnos de secundaria en el Distrito Federal.

No me opongo a la distribución de los equipos per se, pues la disponibilidad de los artefactos es necesario para aprender a usarlos. Pero no puedo dejar de preguntarme qué es lo que los niños y jóvenes van a hacer con ellos y si van a tener acceso a interacciones y juegos como el que acabo de describir. La tendencia hasta ahora ha sido crear plataformas unitalla, basados en  una conceptualización del aprendizaje en el cual el conocimiento se adquiere mediante ejercicios acotados (y recortados) y realizables en relativamente poco tiempo.

Los usos  más comunes  de la tecnología en situaciones educativas es, hasta ahora, enviar documentos, recibir tareas, controlar y administrar tareas y asistencias, provocar interacciones controladas en la forma de foros, repartir ejercicios y vincular videos, mapas y otros materiales y teleclases. Todos estos ya los hemos visto tanto en Enciclomedia y Habilidades Digitales para Todos, entre otros. Es decir, recreamos la escuela que tenemos en el espacio virtual contemplando poco lo que el entorno digital nos ofrece para innovar.

El proyecto aquí descrito, en cambio, presenta una visión diferente donde la actividad de aprendizaje permite explorar los límites de lo posible y las formas de actuar en circunstancias cambiantes donde son los jugadores—niños y jóvenes—quienes las transforman. Les da la oportunidad de empujar las normas del mundo “real”, creando las bases para la innovación.

En México nos ayudaría pensar en los equipos cómo algo más que un vehiculo de distribución de contenidos y diseñar usos educativos que permiten diseminar herramientas y entornos que propician el aprendizaje a través del juego, la interacción, la participación y colaboración.

Hay un documento electrónico de Jay Lemke que profundiza en la plática a la que asistí; si alguna lectora tiene interés en conocerlo, el enlace electrónico es http://ucsd.academia.edu/JayLemke

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Publicó: Educación a Debate.