Autor: UNOi

Fecha: 16 de agosto de 2013

Los videojuegos y el aprendizaje

por Michael Trucano *    No pasa una semana en la que no reciba un correo electrónico no solicitado, de alguna compañía perorando los beneficios de […]

Foto: © Gregg Eisenberg/depositphotos.com
Foto: © Gregg Eisenberg/depositphotos.com

por Michael Trucano *   

No pasa una semana en la que no reciba un correo electrónico no solicitado, de alguna compañía perorando los beneficios de su nuevo ‘videojuego educativo’. De hecho, apenas la semana pasada abrí mi bandeja de entrada para encontrar dos diferentes correos proclamando cómo dos apps de juego para celular distintas estaban destinadas a “¡Transformar el aprendizaje!”. Ahora bien, en muchos de los casos, debo confesar que no siempre estoy seguro de por qué algo es un ‘juego educativo’ y no solamente un ´juego’ (aunque si me toman de malas, podría aventurar que en demasiadas instancias un ‘juego educativo’ es ‘un juego en el que no hay realmente mucha diversión’). Dicho esto,  no se puede negar que los videojuegos son un gran negocio en todo el mundo. Como lo son –cada vez más– en la educación. Incluso la mayoría de la gente que teme los potenciales efectos negativos de algunos (o de la mayoría) de los videojuegos, reconocerían al mismo tiempo la promesa y potencial de los videojuegos para ofrecer experiencias de aprendizaje enriquecedoras. Sin embargo, la historia de la introducción de tecnologías educativas es en muchas formas muy amplia en promesas y potencial y muy breve con respecto a evidencias reales de cómo impactan el aprendizaje de manera tangible y fundamental.

Gran parte está conformada por el potencial de las TIC para ser usadas para promover experiencias de aprendizaje más personalizadas a través de la introducción de varios tipos de sistemas de evaluación habilitados para TICs. Por mucho tiempo me ha parecido que los motores de evaluación de aprendizaje en tiempo real más poderosos se han encontrado en videojuegos, en donde las acciones (o la falta de ellas) se topan a menudo con respuestas casi instantáneas, a las que el jugador es entonces retado a responder a su vez. Este ciclo de realimentación –tomar una acción, recibir como resultado nueva información, tener que sintetizar y analizar esta información y hacer algo en consecuencia– podría satisfacer la definición de ‘aprendizaje’ de algunas personas. Un buen videojuego engancha a sus usuarios de forma tan fuerte que están dispuestos a fallar y fallar, y fallar de nuevo hasta que aprenden lo suficiente de este fracaso para que puedan continuar con el juego. Incluso cuando el software educativo no está etiquetado explícitamente como ‘juego’, los diseñadores incluyen cada vez más elementos de tipo juego (insignias, bonos por logros, sistemas de puntuación), como forma de promover el enganche del usuario (¿aprendiz? ¿jugador?), como parte de un proceso conocido como ‘gamificación’.

El uso de videojuegos con fines educativos, o por lo menos en contextos educativos, está lejos de ser un fenómeno exclusivo de los Estados Unidos o de los miembros de la OCDE. Ya sea que esté yo visitando un laboratorio de cómputo escolar en Rusia, un café Internet lleno de estudiantes en Indonesia o, junto a chicas estudiantes que usan sus celulares entre clases en Tanzania, los videojuegos ‘educativos’ parecen estar casi en todas partes. Posts anteriores en el blog de EduTech han abordado temas como el uso de videojuegos en teléfonos celulares para promover la alfabetización en India y EVOKE, un juego en línea para estudiantes de toda África que el Banco Mundial ayudó a financiar hace algunos años. Cuando hablo con jóvenes emprendedores de software en Nairobi o Accra o Manila, con frecuencia cuentan emocionados el más reciente juego educativo que están desarrollando (para mercados locales y distantes).

¿Funcionan los juegos educativos?

¿Son ‘efectivos´?

De ser así, ¿cómo pueden utilizarse en las escuelas?

Preguntas como éstas son cada vez más del interés de los investigadores. Dados tanto su potencial para el aprendizaje como la forma agresiva en que los videojuegos están siendo comercializados hacia muchos sistemas educativos, debería haber también un creciente interés por parte de quienes formulan las políticas educativas. Algunas investigaciones recientes nos están acercando un poco al momento en el que podamos responder a algunas de ellas.

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* Michael Trucano es el especialista senior del Banco Mundial en políticas de TIC y educación.

El artículo original puede leerse en: http://blogs.worldbank.org/edutech/category/tags/impact.  Traducción: UnoNews.

Notas relacionadas: 04/06/13 Escenarios virtuales de juego y aprendizaje.

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