Hoy los videojuegos están siendo utilizados como un instrumento de apoyo en la educación, ¿qué aportan y de qué manera? Para responder esto, la emisión del pasado sábado de Educación XXI, que conduce Leonardo Kourchenko en W-Radio, invitó a dos especialistas en la materia: Abraham Morales, director de producción de Ncite, empresa de desarrollo de videojuegos a la vanguardia del aprendizaje digital y, Jacinto Kessnel, coordinador de juegos en el Centro de Cultura Estudio Digita, investigador de la facultad de Artes y Diseño de la UNAM y profesor del SAE Institute y fundador del foro internacional del vidojuego.
Abraham Morales explicó que Ncite trabaja con talento mexicano y producen aplicaciones móviles y videojuegos que entrenen a empleados de empresas. Están orientando su desarrollo a la educación pública de México, Estados Unidos e Inglaterra. Señaló que la noción de videojuegos educativos no es nueva, pero no ha sido aterrizado correctamente porque muchos diseñadores se enfocan en el material educativo, al que incorporan algunas animaciones. En Ncite diseñan con base en principios y filosofías que ayudan a aprender de manera discreta, estás teniendo interacciones sociales con compañeros, pero también jugando y entreteniéndote.
A la pregunta de Leonardo sobre si aprender y divertirse son antónimos, Jacinto, el juego es la forma más natural de aprender. En algún momento se insertó en la educación la idea de que l juego no es serio y no debía estar en las aulas. Los niños son jugadores natos y también creadores de juegos; son capaces de inventarse uno con cualquier cosa.
Cuestionado por los proyectos en marcha Abraham comentó uno que tiene por objeto reintroducir la educación musical en la escuela mediante smartphones, computadoras e Internet. Citando a Alondra de la Parra, dijo que “Un niño que levanta un instrumento musical nunca levantará un arma”. El videojuego fomenta la “práctica profunda” que incita a regresar y avanzar en logros.
Jacinto, describió la experiencia del videojuego como estética, donde niños o adultos ponen sus sentidos enfocados en la actividad. No solo tiene que estimular sino entrar en un contacto cultural de contexto de la persona, quien “se transfiere” al mundo del juego. Dijo que según el antropólogo Joseph Wisinga en el Círculo Mágico ponemos una frontera con el mundo real, sabemos que lo que vivimos es juego que se vuelve parte de nuestra experiencia y nos trasladamos a él. Comparó los protagonistas de las películas cuyas experiencias les ocurren a ellos, mientas que en el videojuego el protagonista es uno mismo. Abraham abundó en que esta inmersión permite un libre albedrío donde la visión es propia y no la de un director o guionista de cine.
Ante la controversia y preocupación de los padres sobre conductas impropias en los videojuegos, Jacinto sostuvo que más que la imitación de comportamientos lleva a la reflexión sobre los mismos. Agregó que sus alumnos aprendieron e investigaron el entorno histórico a partir de jugar juegos, si bien violentos pero que generaron en ellos esta curiosidad.
Entrando al terreno de la educación, Jacinto mencionó que los vidojuegos diseñados para el aprendizaje tienen características distintas a los de entretenimiento, comenzando por el diseño, que parte de la pregunta ¿qué se va a aprender con él? y además que sea placentero divertido. Aún estamos aprendiendo a hacer videojuegos educativos.
En su experiencia, Abraham dijo que acercan un problema de aprendizaje con una metáfora, por ejemplo, para enseñar liderazgo emplean un modelo de coach de un equipo deportivo, que debe tomar las decisiones para llevarlo al éxito. En el caso del proyecto de música comentado antes, dijo que incluye una parte que anima el descubrimiento en una plataforma estructurada. Jacinto estuvo de acuerdo que la parte de exploración es una forma importante de motivación.
Jacinto destacó que una de las cosas que más les interesan es que los estudiantes de desarrollo de videojuegos sepan que el campo laboral no es solo el entretenimiento. Leonardo dijo que El mundo educativo se está moviendo hacia recuperar el juego, en particular el digital, para el desarrollo en el campo de enseñanza-aprendizaje. Y, ambos especialistas coincidieron en que la escuela debe reformarse y la adopción de los videojuegos apunta a la transformación.
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